教程:命令方块

教程:命令方块

本教程介绍的是命令方块使用实例。关于运行命令的方块,请见“命令方块”;关于所有命令及其语法,请见“命令”。

命令方块是一种主要用于冒险模式游玩、多人游戏的自动化和自定义地图的方块。

目录

1 获取

2 界面

2.1 编辑命令

3 类型

4 运行

4.1 顺序结构

4.2 循环结构

4.3 条件结构

4.4 输出信号

4.5 执行环境

4.6 激活顺序

5 实例

5.1 挑选随机实体

5.2 自动公告

5.3 定格动画

5.4 操纵实体运动

5.5 无线红石

5.6 登录礼包

5.7 安全扫描

5.8 制造有特殊效果的区域

5.9 PVP玩法

5.10 时间与天气

5.11 场景过渡

5.12 检测和平难度

5.13 通关阵

6 其他命令运行方式

7 参见

8 导航

获取[编辑 | 编辑源代码]

直接通过命令

确保你已经拥有管理员权限或在单人模式存档中开启作弊

在聊天框内输入命令/give @s command_block

通过创造模式物品栏[仅Java版]

打开选项,进入按键控制,开启管理员用品标签页。

开启创造模式,可以看到界面右下角新增了一个标签。

进入该标签,即可找到命令方块。

界面[编辑 | 编辑源代码]

参见:命令方块 § 设置

在Java版中,命令方块界面如下:

Java版命令方块界面

脉冲

命令方块的类型为脉冲型命令方块。还可以设置为循环或连锁。

不受制约

命令方块独立执行命令,不受相连命令方块执行成败的影响。

红石控制

命令方块必须通过红石激活。当命令方块类型为连锁时,必须将该项设置为保持开启。

O

允许命令方块显示上一次的执行信息。点击后将切换为X——不显示命令方块的执行信息。

在基岩版中,命令方块界面如下:

基岩版命令方块界面

Java版中的功能基岩版基本都有。但与Java版不同的是,基岩版还可设置延迟:

执行第一个已选项[原文如此]。

原文为“Execute on First Tick”,即“首刻执行”。若关闭,则被激活后将不会立刻执行,而是会等待一段时间。

已选项中的延迟[原文如此]。

原文为“Delay in Ticks”,即“延迟刻数”。可设置激活后延迟多少刻再执行。

编辑命令[编辑 | 编辑源代码]

以下按键可辅助你方便快捷地编辑界面中的命令:

Ctrl+⇧ Shift+←/→:从光标悬停位置开始向左或向右复制选取部分命令段。

Ctrl+←/→:将光标向左或向右跳过最短的连续非空白字符串。

Ctrl+A:全选当前命令。

Ctrl+C:将所选文本复制到剪切板。

Ctrl+V:将剪切板文本复制到所选的命令文本框中。

在基岩版中,部分选取命令文本段时,所选文本段的背景不会有任何变化。在Java版中,会将所选的文本段以另外的颜色高亮显示。

类型[编辑 | 编辑源代码]

参见:命令方块 § 方块类型

上方:“不受制约”模式的命令方块下方:“条件制约”模式的命令方块

命令方块一共有3种类型,分别为不同颜色。当其被设置为条件制约后,其后部将带有缺口。

:脉冲型

:连锁型

:循环型。

每种命令方块都带有方向,其方向与其外观上的尖头方向一致。在连接多个命令方块时,按住⇧ Left Shift可以防止打开命令方块界面。

命令方块可以表示程序中的3种基本结构:

顺序

选择

循环

运行[编辑 | 编辑源代码]

参见:命令方块 § 连锁执行和命令方块 § 输出

命令方块中的命令和聊天栏基本一致,只不过聊天栏为了区分聊天信息,必须在命令前使用/,而命令方块中可省略。

命令方块执行成功时,会在聊天栏中输出执行信息。这项功能由游戏规则项commandBlockOutput控制开关,默认为true(即开启)。

使用/gamerule commandBlockOutput false可关闭命令方块输出的聊天信息。

在基岩版中,,你可能还需执行/gamerule sendcommandfeedback false命令来关闭命令对玩家的提示(比如每次对玩家执行/tp后,该玩家将收到传送目的地的坐标提示)。

与之相似的另一条规则是sendCommandFeedback。若设置为false,则命令方块放置后默认不会显示“上一个输出”,但你可以在界面中重新打开。

屏蔽命令方块输出可优化游戏体验,但不屏蔽也便于检查命令方块执行结果。

顺序结构[编辑 | 编辑源代码]

/say 2

/say 1

按照图中的方式把命令方块连接起来,再输入相应的命令,这就构成了一个顺序结构。现在我们激活第一个脉冲型命令方块,就会得到下面的输出信息:

[@] 1

[@] 2

可以看到,整个命令方块链从脉冲型命令方块开始,按照箭头的方向依次执行了命令。这个结构可表示为如下的Python代码:

print('1')

print('2')

第一个脉冲型命令方块相当于第一条语句,也相当于程序的入口。

接在后面的连锁型命令方块将按照方向顺次执行。要注意,这些连锁型命令方块应该设定为“保持开启”,否则将不会被所指向的命令方块自动激活。

带转角的顺序结构,由一个脉冲型命令方块和多个连锁型命令方块构成

在摆放命令方块的时候,为了空间规划的需要,我们有时得给命令方块链转向。看图中带转角的命令方块链,因为连锁型命令方块总会向它所指的命令方块传递信息,所以我们只要保证每个连锁型命令方块的头部都指向另一个命令方块,就可以顺利地把它们连接起来了。

循环结构[编辑 | 编辑源代码]

/say 2

/say 1

下面我们试试把上面的脉冲型命令方块改为循环型命令方块,其他保持不变,这样就构成了一个循环结构。激活第一个命令方块,就会得到下面的输出信息:

[@] 1

[@] 2

[@] 1

[@] 2

...(此处省略后续若干重复信息)

可以看到,这里的效果相当于把之前的输出信息不断重复了。这个结构可表示为如下的Python代码:

while True:

print('1')

print('2')

第一个保持开启的循环型命令方块相当于包含print('1')语句的while True循环块。

之后所连接的连锁型命令方块依次执行。执行到最后一个命令又从头开始执行。

自闭链

上面这个结构每刻都会执行1次。需要注意的是,每次循环,循环结构中的所有命令均在1刻内完成。虽然这只是很短的一瞬间,但在进行命令分析时也不能将其视为“同时”执行,依然要按照命令方块的指向顺次分析。

还存在一种特殊的循环结构。如图就展示了一种由连锁型命令方块构成的递归结构,该结构俗称“自闭链”,其实质上是对相同结构的重复构造。它的基本特征是:

使用连锁型命令方块构成头尾相连的递归结构。

构成的递归结构中至少有一个连锁型命令方块使用/clone命令从另一区域复制包含相同命令的递归结构。

这种结构的好处在于,每刻可以重复执行很多次相同的命令,但它也会影响性能,一般需要添加条件以限定执行次数。这种结构也会自动在限定次数后停止,这一次数取决于“命令连锁执行数量限制”(maxCommandChainLength)的设置,以及自闭链中连锁型命令方块的数量。

结合红石,可以创造更多灵活可控的循环触发结构,参见Tutorial:高频电路。

条件结构[编辑 | 编辑源代码]

/say 2

execute if entity @n[type=pig,distance=..8]

接下来我们看这个结构,这是一个条件结构。

激活脉冲型命令方块后,如果满足其中的条件(附近8个方块内有猪),则输出:

[@] 2

否则不输出任何信息。

该结构可表示为如下的Python伪代码:

if execute_if_entity('@n[type=pig,distance=..8]') == SUCCESS:

say 2

连锁型命令方块开启了条件制约。此时如果上一个相连的命令方块执行成功,则继续沿着命令方块的朝向执行。否则,这个连锁型命令方块就不执行命令。

请注意:即使连锁型命令方块不执行命令,它也会往后传递信号,例如在后面接上一个不受制约的连锁型命令方块,输入命令并激活命令方块链,我们会发现这个命令方块一定会尝试执行命令。

在实际使用时,一般也采用记分板、/execute等命令来构造条件,又或者结合一些红石来构造简单的触发系统。

输出信号[编辑 | 编辑源代码]

在Java版中,命令方块输出的红石信号取决于其成功执行的分支数。

如图,循环型命令方块中的命令如下:

execute as @e[type=minecraft:chicken,distance=..6] run execute if entity @s

堆肥桶中共有6只鸡,产生了6个执行分支,并且都执行成功了,所以命令方块输出6格红石信号。这可以用来构造以“实体数量”为条件的触发系统。

执行环境[编辑 | 编辑源代码]

主条目:命令上下文 § 命令方块

每种命令执行体都可能有自己独特的环境。命令方块也不例外。

本节主条目介绍了命令方块执行上下文中的执行参数。以下命令可用来验证(可高频执行,这样效果更明显):

执行者名称:say _(输出内容的方括号内即执行者名称)

执行者实体:execute if entity @s run say 1(若存在执行者实体,则输出1,否则无输出)

执行维度:execute if dimension minecraft:overworld run say 1(若维度为主世界,则输出1,否则无输出)

执行位置:particle minecraft:end_rod ~ ~ ~ 0 0 0 0 0(由于该粒子的生成位置可能被遮挡,故建议开启旁观模式以检查生成效果)

执行朝向:rotate @p ~ ~[仅Java版](通过观察玩家朝向来验证命令方块的执行朝向)

执行锚点[仅JE]:particle minecraft:end_rod ^ ^ ^ 0 0 0 0 0(执行锚点由执行位置和执行者实体共同决定,详情参见命令上下文 § 执行锚点。若这里的粒子与“执行位置”中的粒子位置不同则很可能表示当前执行锚点为执行者实体的眼睛,否则为执行者的脚)

在Java版中,命令方块的CustomName标签即代表了其执行名称。在铁砧中命名时会修改这个字段,你也可以使用/data来直接修改。

要注意的是,命令方块彼此之间的执行环境并不会继承,每个命令方块的上下文参数(环境参数)均来源于当前世界,故命令方块的执行环境可看做“全局环境”,其中的所有上下文参数均为“全局参数”。

另外,命令方块中的命令最开始以字符串形式存在,还不是内存中的可执行对象。这和宏函数的动态解析有些类似——其在被激活后才开始解析。所以并不建议大规模使用高频命令方块——这会造成很多不必要的开销。

小练习

先预测以下每条命令在脉冲型命令方块中的执行效果,再进入游戏实际测试。你测得的效果跟预测一样吗?根据各条命令的执行上下文,尝试分析一下。

tp @s ~ ~1 ~

/tp @p ~ ~1 ~

execute at @p run tp @s ~ ~1 ~

tp @p ~ ~ ~ ~ ~

execute positioned ^ ^ ^1 run tp @p ~ ~ ~ ~ ~

execute as @p anchored eyes run particle minecraft:end_rod ^ ^ ^ 0 0 0 0 10

参考答案

tp @s ~ ~1 ~

无执行者,故没有任何实际效果。

/tp @p ~ ~1 ~

前导斜杠可省略。

执行位置:命令方块中心。

效果:最近一位玩家将被传送到命令方块中心位置向上偏移1格的位置。

execute at @p run tp @s ~ ~1 ~

执行位置:最近一位玩家的脚部坐标。

执行者实体:最近一位玩家。

效果:最近一位玩家被向上传送了1格。

tp @p ~ ~ ~ ~ ~

执行位置:命令方块中心。

执行朝向:命令方块的执行朝向。

效果:最近一位玩家的位置和朝向变为命令方块的位置和朝向。

execute positioned ^ ^ ^1 run tp @p ~ ~ ~ ~ ~

执行位置:命令方块中心沿朝向方向移动1格的位置。

执行朝向:命令方块的执行朝向。

positioned使得执行坐标沿朝向向前移动1格,最近一位玩家被传送到此处,同时朝向同步为命令方块的执行朝向。

execute as @p anchored eyes run particle minecraft:end_rod ^ ^ ^ 0 0 0 0 10

执行位置:命令方块中心。

执行朝向:命令方块的执行朝向。

锚点:最近一位玩家的眼睛。

粒子命令中使用了局部坐标,由于局部坐标会考虑锚点,且锚点可被视作相对于执行位置的偏移量。对于大多数实体,脚部坐标向上偏移某个值即得到眼睛锚点坐标。故该命令执行后会在命令方块上方某处产生粒子,这个粒子的生成位置到命令方块中心的距离刚好是最近一位玩家眼睛到脚部坐标的距离。

激活顺序[编辑 | 编辑源代码]

一个全向命令方块枢纽,覆盖了其中心作为激活红石块的所有面

严格的全向命令方块枢纽,其执行顺序按照坐标顺序向全部6个正交坐标方向发散执行

对于使用一个红石块激活的多个命令方块,其在这一刻内遵循一定的激活顺序。

在Java版中,若将一个红石块的坐标看做(X,Y,Z),则执行顺序可表示如下:

首先执行X方向,从小到大执行。

然后执行Y方向,从小到大执行。

最后执行Z方向,从小到大执行。

如图,若按照坐标的自然顺序,分别为6个命令方块设置如下命令:

say X-

say X+

say Y-

say Y+

say Z-

say Z+

在该命令方块组中心放置一个红石块,激活后,输出的坐标顺序即以上顺序。

实例[编辑 | 编辑源代码]

以下列出了一些使用实例:

挑选随机实体[编辑 | 编辑源代码]

随机选择一个实体并让其高亮显示。原理为选择器@r以及/effect命令。

effect give @e[type=minecraft:armor_stand,limit=1,sort=random] minecraft:glowing 1

状态效果的英文ID可参见状态效果 § 状态效果列表

自动公告[编辑 | 编辑源代码]

通过在命令方块中使用命令/tellraw @a {"text":"<信息>"}[仅Java版]或/tellraw @a {"rawtext":["text":"<信息>"]}[仅基岩版]可以创造一个无人自动广播(需要连接循环红石等不断发出激活信号的红石元件)。还可以加入一些判断,如在第一位玩家抵达终点时向所有人广播。

例如这里使用校频幽匿感测体检测玩家开门,然后触发命令方块。图中左下角命令方块中的命令:

execute as @p run tellraw @s [{text:"",color:"yellow"},{selector:"@s"},{"text": ",欢迎来到Minecraft Wiki~"}]

execute as @p run tellraw @s {"rawtext":[{"text":"§e"},{"selector":"@s"},{"text": ",欢迎来到Minecraft Wiki~"}]}

定格动画[编辑 | 编辑源代码]

类似于屏幕显示视频画面是按顺序一帧帧显示的,借助/clone将缓存区域中多个预设的内容按既定顺序不断地刷新到指定的展示区域中即可实现定格动画。

每一次clone之间的延迟越短,那么“刷新率”就越高。恰当的刷新率可令动画效果更好。

操纵实体运动[编辑 | 编辑源代码]

蹦蹦床

蹦蹦床

使用execute命令检测玩家脚下的方块并执行对应子命令。

execute as @p at @s if block ~ ~-0.5 ~ iron_block run effect give @s minecraft:levitation 1 10

自动步道

自动步道

类似于自动扶梯,用于使实体水平移动。原理为使用/execute命令检测玩家脚下的方块并改变玩家坐标。

execute as @e[distance=..16] at @s if block ~ ~-1 ~ iron_block run tp @s ~-0.1 ~ ~

execute as @e[r=16] at @s if block ~ ~-1 ~ iron_block run tp @s ~-0.1 ~ ~

目标方块上的实体会自动向指定方向移动。

无线红石[编辑 | 编辑源代码]

无线红石

可用/execute命令实现无线传输红石信号。

循环型命令方块和连锁型命令方块中的命令依次如下(关于按钮的方块状态,参见方块状态):

execute if block 100 1 100 stone_button[powered=true] run setblock 233 2 233 redstone_block

execute if block 100 1 100 stone_button[powered=false] run setblock 233 2 233 air

这里假设按钮朝向为东:

execute if block 100 1 100 stone_button ["button_pressed_bit"=true,"facing_direction"=5] run setblock 233 2 233 redstone_block

execute if block 100 1 100 stone_button ["button_pressed_bit"=false,"facing_direction"=5] run setblock 233 2 233 air

在本例中,输入是位于100 1 100的石头按钮,输出位于233 2 233。若按钮未被按下,则输出位置会变为空气;若按钮被按下,则输出位置会变为红石块。

if block部分负责检测对应坐标的方块是否符合命令中给出的方块。可根据实际情况更改为其他坐标和其他任何可更改方块状态的方块。

run部分负责在满足条件时运行setblock在对应坐标输出或取消输出红石信号,可根据实际情况更改为其他坐标。

两个命令方块分别负责输出或取消输出红石信号,顺序并不固定。

循环型命令方块负责按钮未被按下时将对应坐标的方块替换为红石块,输出信号。

连锁型命令方块负责按钮已经被按下时将对应坐标的方块替换为空气,取消输出信号。

登录礼包[编辑 | 编辑源代码]

先将开领取登录礼包的玩家以<标签1>标记,然后将物品给予所有带有<标签1>的玩家,最后将已领取物品的玩家以<标签2>标记并移除他们的<标签1>标记。

至于标签的名字,你可以随意取,不过最好使用英文。你可以通过使用参数[tag=!<标签>],选择不带指定标签的玩家。

搭建一个循环的命令方块链,重复以上的流程,就可以在(服务器)地图上制作一个只能获得一次的礼包。

示例:每个玩家在以命令方块为球心,半径3格的范围内可以领取一次礼包物品,包含1把铁剑和1个盾牌。getting_kits用以标记正在领取物品的玩家,got_kits用以标记已领取物品的玩家。

/tag @a[tag=got_kits] remove "getting_kits"

/tag @a[tag=getting_kits] add "got_kits"

/give @a[tag=getting_kits] minecraft:shield 1

/give @a[tag=getting_kits] minecraft:iron_sword 1

/tag @a[tag=!got_kits,distance=..3] "getting_kits"[仅Java版]或/tag @a[tag=!got_kits,r=3] "getting_kits"[仅基岩版]

安全扫描[编辑 | 编辑源代码]

使用/clear命令,你可以清除玩家背包中的某物品。具体步骤是这样的,使用/clear <@a|玩家名称> <清除的物品名>。如果想实现自动清理危险品可以将该命令方块设为循环型。

你甚至还可以进一步将被清除危险品的玩家显示在聊天框中:

在Java版中,可以借助命令统计值来完成:

初始化工作:建立一个记分项。

搭建:

/execute if entity @a[scores={<记分项>=1}] run tellraw @a [{"text":"已清除"},{"selector":"@a[scores={<记分项>=1}]"},{"text":"身上的危险品"}]

/execute as @a store success score @s <记分项> run clear @s <清除的物品名>

在基岩版中,需要用到“无序遍历”的方法完成:

搭建:

/tag @a remove <标签>

/tellraw @a {"rawtext":[{"text":"已清除"},{"selector":"@a[tag=<标签>]"},{"text":"身上的危险品"}]}

/clear @a[tag=<标签>] <清除的物品名>

/tag @r add <标签>

制造有特殊效果的区域[编辑 | 编辑源代码]

恢复池

恢复池

在选择器参数中,x、​y、​z、​dx、​dy、​dz、​r和​rm[仅基岩版]或x、​y、​z、​dx、​dy、​dz和​distance[仅Java版]可用于检测玩家是否在指定的区域内,

可以用命令方块的范围限制来制作一个“围栏”,在“围栏”内的玩家会自动恢复生命值。如图,构造一个循环信号,放置一个命令方块,然后设置以下命令:

execute at @e[type=minecraft:armor_stand,sort=nearest,tag=xp_pool,limit=1] run effect give @a[distance=..8] minecraft:regeneration 1 1

execute at @e[type=minecraft:armor_stand,tag=xp_pool,c=1] run effect @a[r=8] regeneration 1 1

以上命令中使用一个盔甲架来作为区域中心的定位实体,这样可以在不修改原有命令的情况下改变区域的位置。

传送门

传送门

选择器也可以检测一个长方体区域,比如这样:

execute as @e[dx=2,dy=3,dz=0] at @s run tp @s ~ ~1 ~-8

这是图中循环型命令方块的命令。

execute的选择器构造了一个X正方向延伸3格,Y正方向延伸4格,Z正方向延伸1格的长方体区域。

如图,实体进入的区域恰好是传送门的传送区域。进入后实体被向Z轴负方向传送8格。

PVP玩法[编辑 | 编辑源代码]

使用命令/gamerule keepInventory true来关闭玩家死亡后的物品掉落(同样在重生后会保留物品和经验等,所以需要在玩家重生后清空背包)。使用/give @p <物品ID>可以给予玩家武器(也可以添加物品堆叠组件[仅Java版]或NBT标签[仅基岩版]),你可以设计一套完善的职业系统,玩家选择不同的职业会有不同的装备。使用/spawnpoint 设置玩家重生地点,使用/tp 移动地图中的玩家到指定区域。

时间与天气[编辑 | 编辑源代码]

时间倒流

使用方块类命令(/setblock、​/fill和​/clone)来更改玩家所处的场景,并且时间也被设置为开始的时刻,这就好像是时间倒退。

(可以广泛用于剧情RPG地图)

时间加速

斗转星移

time add 3500

时间会加速变化,你可以清楚地看到日月迅速升起落下的情景。(可以用在叙事故事类地图中)

轻松设置日/夜

在一片开阔且露天的场地上放置一个命令方块。在命令方块上放置阳光探测器,然后按下使用键,将其设置为反向阳光探测器。在命令方块中输入/time set day。或者你希望永远是夜晚,你可以直接放置一个阳光探测器,然后在命令方块中输入/time set night。

天气机

使用/weather来开始或者结束降雨(雷雨)合理安排这些命令的话会十分有用,你可以随自己的意愿开始或停止降雨。这个技术可以用于村民和一些由降水控制的红石机械,不用输入任何命令就可以控制天气(需要管理员激活命令方块自动执行),合理利用将会十分有效,比如在森林火灾时或者在雨天刷怪。

场景过渡[编辑 | 编辑源代码]

黑色场景过渡

建造至少两个建筑物,在房间的入口或者出口设置一个/tp命令的命令方块,你不必将你的建筑都在同一个地方建设,它们可以在任何地方,只需要入口的命令方块传送过去,玩家会忽然觉得外面感觉很小的建筑内部空间竟如此之大。用这种方法联合多个建筑,可用作与服务器或单人地图中的场景瞬移。

高频检测:

execute if entity @p[distance=..8]

检测成功后使用比较器触发:

effect give @a[distance=..10] minecraft:darkness 3 10 true

玩家获得黑暗效果后再延迟一定时间,执行以下命令将玩家传送到目的地并消除黑暗效果:

tp @p[gamemode=!spectator] -46 -49 -39 180 0

effect clear @a[distance=..10] minecraft:darkness

检测和平难度[编辑 | 编辑源代码]

敌对生物检测法

召唤一个在和平难度下会消失的敌对生物,把它放在压力板上。(请确保它会保持始终按下状态,所以一定要确保它不能跳或走开)。做一个红石电路,让压力板在没有接收到红石信号的时候激活命令方块。命令方块里设置一个消息,通知玩家的地图由于难度切换到了和平难度导致损坏,需要的怪物已经消失,请重新下载这个地图。

命令查询法

本段落所述内容仅适用于Java版。

使用无参数的/difficulty命令可以返回当前的游戏难度。前接/execute store result ...,会将和平难度以数值0返回。

初始化工作:创建一个记分项。

搭建:

/execute if score <虚拟玩家名(须前后一致)> <记分项> matches 0 run <将执行的命令>

/execute store result score <虚拟玩家名> <记分项> run difficulty

通关阵[编辑 | 编辑源代码]

通关阵

一种常见的通关方式是让玩家在固定结构上摆放指定方块。

如图,我们可以先在远处建造一个完整结构,玩家最终的结构必须与其一致。然后使用命令方块检测即可。这里为了方便,直接在垂直方向上建造了所期望的最终结构。

execute if blocks ~ ~2 ~ ~9 ~2 ~9 ~ ~13 ~ masked

此为图中循环型命令方块中的命令。

这里使用比较器检测是否成功,之后可以再接入其他命令方块以实现更多效果。

其他命令运行方式[编辑 | 编辑源代码]

参见:Java版函数和基岩版函数

除了命令方块,你可以可以通过以下方式来执行命令:

使用命令方块矿车。你可以将命令方块矿车放置在激活铁轨上以自动运行其中命令。命令方块矿车被激活后将循环执行命令。

使用/function等方式运行函数。

参见[编辑 | 编辑源代码]

命令

命令方块

多人游戏

游戏模式

Tutorial:NBT命令标签[仅Java版]

Tutorial:物品堆叠组件[仅Java版]

Tutorial:自定义命令触发

Tutorial:命令统计值

Tutorial:命令方块商店

Tutorial:雪球菜单

导航[编辑 | 编辑源代码]

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冒险模式生存

极限模式

超极限模式

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蘑菇

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下界疣

黑曜石

袭击农场

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甘蔗

甜浆果

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藤蔓

羊毛

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基岩

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TNT复制[仅JE]

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怪物磨床

刷怪笼陷阱

动物(猪、牛、绵羊)

烈焰人

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